Le musée littéraire

Pour tout niveauLe musée littéraire est un projet pédagogique qui transforme la restitution de lecture en expérience créative et artistique. Après avoir lu une œuvre (lecture cursive ou suivie), chaque élève conçoit une “exposition” en trois dimensions qui témoigne de sa compréhension du livre.
Le matériel de base
    ∙    Une boîte de récupération (type boîte d’archives ou carton)
    ∙    Du matériel de décoration
    ∙    Un objet symbolique (fabriqué ou trouvé)
    ∙    Une affiche informative 

Compétences du français au collège mobilisées
1. LIRE (Domaine 1 du socle commun)
Cycle 3 (6e) :
    ∙    Comprendre un texte littéraire et l’interpréter
    ∙    Mettre en relation des textes et des images
Cycle 4 (5e-4e-3e) :
    ∙    Lire des œuvres littéraires intégrales
    ∙    Élaborer une interprétation de textes littéraires
    ∙    Percevoir un effet esthétique et en analyser les sources
2. ÉCRIRE (Domaine 1 du socle commun)
Tous niveaux :
    ∙    Rédiger un texte d’accroche attractif (écriture persuasive)
    ∙    Justifier un choix par une argumentation claire
    ∙    Adopter des stratégies d’écriture efficaces (affiche)
    ∙    Exploiter des lectures pour enrichir son écrit
3. COMPRENDRE LE FONCTIONNEMENT DE LA LANGUE
    ∙    Maîtriser l’orthographe grammaticale et lexicale (affiche soignée)
    ∙    Utiliser un vocabulaire précis et varié pour exprimer son interprétation
4. ORAL (présentation possible)
    ∙    Présenter son travail devant la classe
    ∙    Justifier ses choix artistiques et interprétatifs
    ∙    Interagir dans un débat sur les œuvres 

Les trois composantes du projet
1. La boîte décorée
Compétences artistiques et interprétatives
L’élève doit traduire visuellement :
    ∙    L’atmosphère du livre (couleurs, ambiance)
    ∙    Les thèmes principaux
    ∙    L’univers de l’auteur
➜ Cela nécessite une lecture attentive et une réflexion sur les éléments significatifs de l’œuvre.
2. L’objet représentatif
Compétence symbolique et créative
L’élève sélectionne ou fabrique un objet qui symbolise :
    ∙    Un personnage central
    ∙    Un événement clé
    ∙    Un thème majeur
    ∙    Un symbole récurrent
➜ Cette dimension oblige à identifier ce qui fait l’essence du livre.
3. L’affiche informative
Compétences rédactionnelles et argumentatives
Contenu obligatoire :
    ∙    Titre et auteur : savoir identifier les références bibliographiques
    ∙    Texte d’accroche : écriture persuasive pour donner envie de lire
    ∙    Justification de l’objet : argumentation construite reliant l’objet au livre
    ∙    Extrait (optionnel) : citation pertinente où l’objet apparaît
➜ L’élève doit maîtriser plusieurs types d’écrits : informatif, persuasif, explicatif. 

Intérêts pédagogiques
Pour l’élève :
    ∙    Approche ludique et concrète de la lecture
    ∙    Valorisation de la créativité et des intelligences multiples
    ∙    Appropriation personnelle de l’œuvre
    ∙    Travail de synthèse et de sélection des informations essentielles
Pour l’enseignant :
    ∙    Évaluation fine de la compréhension de l’œuvre
    ∙    Vérification de la lecture effective
    ∙    Développement de compétences transversales (arts plastiques, français)
    ∙    Création d’un événement de classe motivant

Musée littéraireMusée littéraire (157.97 Ko)

Voici quelques exemples de boîtes :

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Une fois les boîtes et les fiches récupérées, nous pouvons préparer le vernissage du musée littéraire :

- La vidéo : chaque élève doit créer une vidéo présentant le roman lu à l'aide d'un avatar en utilisant l'application MY AVATAR ou autre.

À chaque vidéo est attribué un QR code (App UNITAG); chaque visiteur pourra visionner la vidéo à l'aide de son smartphone s'il possède une application de lecture de QR code.

Lors des premiers musées littéraires, j'utilisais la réalité augmentée afin de faire apparaître la vidéo sur la boîte directement. Malheureusement cette application (HP Reveal) a été supprimée.  Les vidéos sont stockées dans l'espace classe de l'ENT.

Voici le document distribué aux élèves lors de la création des vidéos :

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Voici un exemple de vidéo :

 

Le vote : une boîte de vote est fabriquée ( toujours la boîte récupérée près de la photocopieuse!!) et  à chaque boîte créée par les élèves est attribué un numéro. Les visiteurs sont donc invités à voter pour les deux boîtes qu'ils ont préférées. Ils reçoivent un marque-page fabriqué par les élèves dès qu'ils ont voté.

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Nous préparons ensuite les invitations qui précisent que les vidéos seront vues à l'aide d'un smartphone, la date et les horaires du vernissage. Le vernissage se fait en fin de journée de 17 heures à 19h.

Tous les élèves de la classe sont invités à apporter un gâteau, des bonbons ainsi que des boissons afin de garnir le buffet du vernissage.

À chaque élève présent lors de vernissage, est attribué un rôle précis :

- Accueillir les visiteurs à l'entrée

- Guider les visiteurs pendant le vernissage

– S'occuper de la boîte à vote

- S'occuper du buffet.

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